Voy a usar el diagrama de FFG para explicar como funciona un plot.
Initiative: Este valor define nuestra capacidad para elegir quien será el primer jugador, algo que en este juego es vital. Los mazos defensivos deberían llevar plots con valores altos para tener la opción de elegir ser el segundo jugador. Los mazos de control orientado al giro (nuestros amigos Baratheon en estos momentos) también deberían jugar plots de initiave elevada para poder ir segundos y girar estrategicamente los personajes rivales. Los mazos agresivos, con mucho "kill" en la mano podrían decidir ir primero para acabar con los enemigos clave antes de que estos lleguen a actuar.
Claim: Este valor representa la potencia de nuestros restos. La mayoría de cartas tienen un claim de 1, lo que significa que robaran uno de poder, quitarán una carta o obligarán al perdedor a sacrificar un personaje. Los mazos agresivos deberían llevar al menos un claim 2, ya que este tipo de plots causan un impacto importante en el juego. Sin embargo actualmente habrá muy pocos y el resto de números serán mediocres, así que no se verán demasiado.
Reserve: Este es un valor nuevo. Representa la cantidad de cartas que podremos tener en la mano como máximo al llegar la fase de Taxation. No hay precedentes de esto, asi que hablaré desde mi percepción del juego. La media parece que va a estar en torno a un valor de seis. Los mazos de control requerirán valores altos para así poder guardar sus triquiñuelas en la mano. Los mazos con muchos eventos y attachments también deberían tener en cuenta la Reserve.
Trait: Esta palabra clave nos indica la temática de ese plot. Habrá cartas que interactuen con unos u otros. De momento solo hemos visto una carta importante en este aspecto, el plot Naval Superiority, que interactua con los plot que sean Kingdom y Edict, por tanto deberemos vigilar un tanto este asunto.
Text: El texto de los plot nos muestra los efectos que tendrán durante ese turno. En algunos casos serán efectos pasivos que se mantengan todo el turno y en ocasiones serán un triggered effect que se resolverá como indique la habilidad. Por ejemplo los "When revealed" se resolverán justo después de la resolución de la iniciativa y en el orden que elija el primer jugador. Muchos de estos efectos son la esencia de este juego, permitiendo girar o descartar personajes o lugares, o afectando de algún modo al desarrollo normal del juego.
Así pues veamos los plot que nos ofrece el CORE:
A CLASH OF KING
Un plot con una iniciativa alta pensado para los mazos que tengan su focus en el rush de poder. A efectos practicos es un claim 2 en poder y un buen disuasor contra retos de poder destinados a hacernos girar personajes.
A FEAST FOR CROWS
A priori un plot de los fijos en los primeros mazos que se verán en torneos. Tiene un income elevado que nos permite desplegar y además tiene una habilidad que nos permite generar poder para nuestra casa. Las casas con buen control de la Dominance (hasta ahora por lo visto Baratheon) puede explotar este plot con facilidad. Tiene dos puntos negativos, por un lado es Edict, por tanto el Naval Superiority nos podría dejar sin oro ese turno y segundo, tiene un Reserve muy pobre, por tanto no podremos guardarnos gran cosa en la mano.
A GAME OF THRONES
Magnifico plot de control para mazos orientados al control del reto de Intriga (Lannister sin duda, aunque seguramente también Martell y Baratheon). Su income es moderado y su Reserve es la media. Su punto débil es la iniciativa, que es baja, pero es normal teniendo en cuenta el efecto.
A NOBLE CAUSA
Este es otro de los plots de elevado income que veremos en muchos mazos. Normalmente va a representar un income efectivo de 7, el más elevado visto hasta la fecha. Teniendo en cuenta esto es como si el plot no tuviera habilidad alguna. Su iniciativa de 0 es nefasta y finalmente tiene el trait Kingdom, haciéndola vulnerable al Naval Superiority. Con todo, por una cuestión de números es un gran plot.
A STORM OF WAR
En este caso nos encontramos con un plot cuyo focus son los retos militares. Puede ser un plot peligroso, ya que a efectos prácticos es un claim 2, pero además ayudará a jugar acciones vinculadas al reto militar. Tiene una iniciativa alta, lo que normalmente nos permitirá atacar primero y su Reserve no es mala. Sin embargo, su income de 3, no nos permitirá desplegar, lo que es un handicap.



CALM OVER WESTEROS
Otro de esos plot que lo tiene todo. Por un lado tiene un income elevado y por otro una habilidad defensiva. Esta combinación de factores lo convierten en uno de los mejores plot de apertura del juego (porque sumado a esto su income no puede ser reducido por un Naval Superiority). Reducir en uno el claim militar nos dará tranquilidad para construir.
COUNTING COPPER
Este plot es infame. Posiblemente el peor visto hasta la fecha. Nos da tres cartas, algo valorable sin duda. Además tiene la Reserve más importante hasta la fecha, pero income de 2 nos condena el turno en el que lo jugamos y su iniciativa de 3 tampoco ayuda demasiado.
FILTHY ACCUSATIONS
Este plot de control maneja buenos números con una habilidad interesante. Girar un personaje siempre es poderoso, sobre todo si como parece no podremos jugar muchos cada turno. El 4 de income es un valor medio. Los mazos que teman a los "superpersonajes" podrían incluso llevar dos de estos.
HEADS ON SPIKES
Este plot es interesante. Por un lado nos permite hacer un claim 1 de intriga conforme empieza el turno, y además si tenemos suerte puede incluso permitirnos clamar 2 de poder. Su iniciativa es alta y su income es medio, en definitiva un buen plot.
NAVAL SUPERIORITY
Este es un plot de control. Es condicional y ese es quizás su punto débil. Tiene un income pobre, aunque su iniciativa es alta. Los mazos con mucho control de las locations rivales lo encontrarán sumamente útil. El resto de mazos lo obviará completamente.
MARCHED TO THE WALL
Este plot con el juego actual, sin personajes de coste 0 y pocos de coste 1, se convierte en una herramienta eficaz de dolor. Es cierto que afecta a ambos jugadores, pero esto no tiene por que ser algo negativo. Jugando a Melisandre, por ejemplo, podríamos descartar a un personaje con un attachment Rhllor para devolvernos el attachment a la mano y jugarlo ese mismo turno. Adicionalmente nos permite controlar los setups donde el oponente decide jugarnos un personaje de coste 6 o 7 solo. Su iniciativa 8 y su oro medio lo convierten en una magnifica apuesta.
SUMMONS
Este es un plot de construcción que nos permite reclutar con facilidad los personajes que necesitamos. A efectos prácticos es una carta extra. Su iniciativa nula y el ser Kingdom son los únicos puntos negativos. Este plot se verá mucho en los mazos que giran en torno a la utilización de personajes muy concretos ya que nos permite traerlos rápido al juego o incluso buscarles una vida rápida para protegerlos.
REINFORCEMENTS
Este plot de infames números es realmente útil. Por un lado tiene un income efectivo de hasta 6 de oro, situándose como uno de los más elevados, pero además nos permite reutilizar un personaje que previamente ha sido descartado (por ejemplo usando Marched to the Wall). Es casi inmune al Naval Superiority además.
THE WINDS OF WINTER
Uno de esos escasos plots de claim 2. Su iniciativa no es mala del todo, pero carece de habilidad y su income es bajo.El claim de 2 nos sale realmente caro.
WILDFIRE ASSAULT
Este es actualmente uno de los plots más importantes del juego, ya que es el que nos permite "resetear" la mesa. Cada jugador seguirá salvando a tres personajes y podría no ser suficiente, pero si vamos perdiendo podría ayudarnos a recuperarnos. Además su income y su iniciativa son buenos. Habrá muy pocos mazos que no lleven por lo menos una copia de esta carta.
BUILDING ORDERS
Como en el caso de Summons es un plot de construcción. A efectos prácticos es una carta extra en la mano y además nos permite ayudar a construir. Sus números son aceptables. Mazos muy apoyados por locations podrían jugar dos copias de este plot.
TAXATION
Más adelante este plot dejara de usarse. Sin embargo, con el Core solo es muy posible que no haya muchas locations de oro no limitadas, y esto puede hacerlo muy interesante, sobre todo porque sus números son realmente importantes.
FORTIFIED POSITION
Otro clásico del juego. El Fortified Position nos permite quitarnos de encima personajes con habilidades molestas. También nos da un turno de tranquilidad ya que anula todos los keywords. Los mazos que jueguen personajes con valores de fuerza elevados deben planteársela en sus mazos.
REBUILDING
Este es un plot de construcción. Sus valores de oro e iniciativa altos lo hacen muy jugable. Además nos permite reciclar 3 cartas de la pila de descartes volviendo a meterlas en el mazo. Y por si no fuera poco puede jugarse hasta dos veces. Es ideal para volver a barajar attachment de un solo uso, eventos o personajes con efecto al descartarse.
JOUSTING CONTEST
Un plot muy versátil. Por un lado nos permite mantenernos en la partida con pocos personajes en mesa y segundo nos permite atacar abusando de la fuerza de nuestros personajes. Sus números son medios y por tanto es una opción muy valorable.
CONFISCATION
Un plot que que nos ofrece control de attachments. Útil para proteger a nuestros mejores personajes de acabar con una adicción a la Milk of the Poppy y cosas similares. Los números son bastante aceptables. Targaryen tendrá su propio control de attachments, pero presumiblemente esta será la única posibilidad para los demás.
POWER BEHIND THE THRONE
La otra cara de la moneda del Filthy Accusation. Sus números son mediocres pero su habilidad muy poderosa. Nos permite explotar un megapersonaje o personaje que necesite girarse para usar su habilidad. Puede ser un plot poderoso contra Melisandre y sus Asshais. O ser explotado con Sansa para poder clamar poder varias veces en un mismo turno.
SNEAK ATTACK
Un nuevo plot de claim 2 y además con unos números brutales. Un buen plot de apertura que seguro será explotado por los mazos militares para presionar la mesa. Su 11 de iniciativa nos garantiza prácticamente elegir el primer jugador y podemos usarlo de forma ofensiva, siendo los primeros con ese claim 2 en militar o ir segundo y golpear en intriga o poder (incluso militar) dependiendo de la situación.
























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